百亿级VR市场 文化产业大有可为

——访中国传媒大学文化经济研究所所长张洪生

来源:安徽文化产业发展网 编辑:徐晏秋 分类:智库动态 时间:2018-01-29
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回望即将过去的2016年,VR(虚拟现实)非常火。有机构预计,到2020年,中国虚拟现实行业市场规模预计将达556.3亿元。

面对百亿级的VR市场,包括新闻出版、影视、游戏等领域在内的文化产业将何去何从?文化产业又该如何利用好VR技术,分食这块“美味”的市场蛋糕?中国传媒大学文化经济研究所所长张洪生对此进行了分析。

《中国新闻出版广电报》:目前,VR在包括视听、游戏等在内的娱乐消费领域应用较广,除此之外,VR技术在文化产业中还有什么应用?

张洪生:随着VR技术应用日趋成熟,未来会产生一个包括实物再现、内容娱乐、设计创意、知识信息、学习教育等在内的文化产业矩阵。

在内容娱乐方面,包括VR技术生产的影片、动漫、游戏、演艺。在设计创意方面,包括时尚、广告、建筑、工业领域。在学习教育方面,一些体验式的课件与教育方式,都是未来互联网教育弥补传统教材不足的产品。在知识信息方面,包括新闻现场的VR直播,以及出版领域都存在发展机会。未来的直播一定是基于虚拟现实的直播。在连接互动方面,包括社群、会议、电子商务等,都可以通过VR技术进行线上线下的结合,从而进一步丰富产品和业态。

《中国新闻出版广电报》:具体来说,出版领域如何利用VR实现创新性发展?

张洪生:图书出版与VR的结合,面临的最大问题不是技术问题,而是内容生产成本提升和创意不足的问题。从创新角度讲,技术要创新,提升制作效率,减少制作成本;生产流程和商业模式要创新,要充分利用各种已有的音视频和图像资料,减少制作成本。在商业模式上,出版界可联合起来搭建VR制作与交易云平台,集中大量的VR素材和产品,实现共享机制,建立交易模式;人才要创新,培养具有技术意识和创意能力的全媒型人才,充分理解和探索技术带来的种种可能,实现出版行业的整体提升。

《中国新闻出版广电报》:VR强调现场感,将提升用户身临其境的感受。从推动产业发展角度来看,VR将起到什么样的作用?

张洪生:VR技术与互联网结合,可以实现内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,形成价值递增的商业模式。以出版物为例,这种创新不仅是简单的沉浸式的阅读体验,也是人们对世界认知的改变。这个时候,内容不仅是文字,体验也已经成为内容的有效组成部分。不论是实体书店、电子商务,还是其他文化产品,用户要与这些文化产品中的元素进行互动,这就为文化消费形态带来新的可能。

《中国新闻出版广电报》:应用VR后,文化产业下一步的发展趋势是什么?

张洪生:随着VR、AR(增强现实)不断融合,在文化产业的不同领域中,横向来看,将会产生更加多元化的文化产品;纵向来看,在垂直领域的产品生产将会更加精致。此外,硬件市场竞争将会更加激烈。终端形态还会不断创新并实现量产,显示技术标准化,价格向消费级发展。

从传播来看,“VR+直播”将会成为未来重要的传播形式,移动互联网与智能终端的结合将进一步促进VR直播的发展。“VR+游戏+社交”将会成为年轻一代的娱乐形式的生活方式。VR在创意设计领域将不断为实体经济和消费升级服务。

《中国新闻出版广电报》:虽然VR前景光明,但目前VR在文化产业中的应用是否还存在一些问题?

张洪生:VR产业目前无论是设备的生产、内容的生产,还是产业链与体验感都不成熟。包括终端设备非标准化,质量比较粗糙;专业、界面友好的实时编辑软件缺乏;内容产品不丰富,同质化比较严重;VR市场的认知度和认可度还需要普及的过程。

此外,目前VR市场资本竞争比较激烈,但缺乏领军企业;在内容领域,缺乏创意人才;VR设备价格较为昂贵,虽然已经有了一些价格较为低廉的眼镜设备,但从总体来看市场普及度依然较低。年轻人如何能够随意、自由地拿到这些设备,并有丰富的产品供给与良好的体验,这是影响产业发展的重要因素。



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